Travail: Keep it Virtual Compositing 3D
02.05.2009Logiciels: Autodesk® 3D Studio Max
Résumé
Certaines scènes du film nécessitaient d'animer les mains du personnage... Nous les avons ajoutées en post-production en utilisant des méthodes de compositing 3D
Travail : J'étais en charge du compositing.
Le film était en vue subjective, il fallait que l'on voit différentes actions faites par les mains du personnage. Pour cela, nous avons combiné des mouvements de caméra en jeu, et j'ai ajouté les mains en compositing 3D, en utilisant 3D Studio Max.
Quelques exemples
Ces captures d'écran sont des comparaisons entre les scènes dans 3D studio Max et leur rendu.
Travail: Keep it Virtual Modelisation
05.04.2009Logiciels: Autodesk® 3D Studio Max
Résumé
Certaines scènes se déroulaient dans des lieux non disponibles dans Call of Duty 4. Il a donc fallu les créer.
Travail : J'ai modélisé des objets simples pour les niveaux que l'on a créé.
En cours de production, nous avons eu à créer des environnements non disponibles dans le jeu. La chambre du joueur, le dortoir, le bureau de l'officier de recrutement et la chambre d'hôpital étaient les pièces que nous devions faire nous-même. J'ai modélisé énormément d'objets simples pour chacune d'elles.
Petits objets
J'ai commencé par des modèles pour habiller le bureau du joueur. On voit l'écran d'ordinateur pendant les trente premières secondes donc il devait être détaillé.
J'ai ajouté une bouteille de soda, quelques paquets de chips et des cd-roms, les enceintes...
Des objets plus gros
Les pièces devaient contenir des fournitures, des armoires, etc.
J'ai créé de plus gros models, des stores, des posters, des tables...
Les pièces
On a ajouté ces objets à des cartes de jeu faites avec un autre membre de l'équipe, en utilisant l'éditeur de niveaux de Call of Duty, une version modifiée de Q3Radiant. Il n'y avait aucun didacticiel car le Mod tool de Call of Duty 4 est sorti en même temps que nous commencions le projet.
Travail: Level Design: Sp_Escape
08.03.2009Logiciels: Unreal Development Kit
Résumé
La phase de jeu sur laquelle j'ai travaillé contient quelques challenges côté Level Design: une gestion du temps pour le joueur l'obligeant à éviter un tir mortel toutes les cinq secondes, et la gestion du temps de tir entre ennemis et obstacles à réduire en miettes. Plus d'infos dans l'article.
Travail : J'ai créé les phases de LD citées au-dessus, habillé quelques salles et scripté les évènements à l'aide de Kismet.
Level design
Mon travail commence avec la récupération de la bombe. Ce passage offre un véritable challenge au joueur. Il fait appel au rythme.
Situation
Une bombe est placée dans le dos d'un adversaire particulier : le boomer. Lui tirer dessus revient à enclencher la détonation. La particularité du boomer est de tirer une salve mortelle toutes les 5 secondes environ. Il est placé derrière une autre rangée d'ennemis plus faibles et une série d'obstacles de couverture.
Solution
La seule solution pour le joueur est de combattre les ennemis faibles en prenant garde à se mettre à couvert lorsque le boomer tire (toutes les 5 secondes), puis de s'approcher de lui rapidement, lui prendre la bombe, et l'éliminer.
Situation
Une fois la bombe récupérée, Marcus doit traverser une salle creusée dans la roche dans laquelle des puits d'émergence apparaissent (puits d'où sortent des ennemis faibles à l'infini).
Solution
Le principe est de les boucher en tirant sur la roche friable située au-dessus. Le challenge consiste à amener le joueur à partager intelligemment son temps de tir entre les ennemis et la roche.
Marcus est alors près du point où poser la bombe. Mon travail s'arrête ici.
Level building
Une fois le level design prêt, j'ai travaillé sur l'habillage. Il fallait remplacer la plupart des éléments en bsp (géométrie) par des static mesh (objets 3D): rochers, poutres de soutien, etc.
Kismet
Cette partie du level design a nécessité beaucoup de script :
- attacher la bombe dans le dos du boomer ;
- permettre à Marcus de la récupérer en appuyant sur valider et la placer dans son dos ;
- la poser plus loin ;
- faire fonctionner les puits d'émergence ;
- gérer le fait de pouvoir les boucher...
Travail: Storyboard Keep It Virtual
15.01.2009Logiciels: Adobe® Photoshop CSx
Résumé
Fait en préproduction, le storyboard était une étape nécessaire à l'animatique et au film
Travail : J'ai dessiné quelques images du storyboard.
Au cours de la préproduction, j'ai travaillé sur quelques images de storyboard, après avoir écrit le scénario tous ensemble. Au final, mon travail a été utilisé par un membre de l'équipe pour faire une version colorisé pour l'animatique.
Quelques échantillons du storyboard
J'ai dessiné ce storyboard directement sous photoshop à l'aide d'une tablette graphique. Ici sont réunis quelques exemples de mon travail, et les images correspondantes tirées du film.
Travail: Stargate Command Map
06.12.2008Logiciels: Hammer Editor
Résumé
Réalisé sous Half-Life, la carte de jeu devait être fidèle au véritable SGC de la série. J'ai utilisé énormément de références pour obtenir du détail.
Travail : J'ai créé la carte de jeu, level building et environnement.
La conception
Il a d'abord été nécessaire de créer la forme générale de la carte. J'ai essayé de me rapprocher le plus possible de la vrai disposition et de la taille des salles. C'est en cherchant méticuleusement sur Internet que j'ai fini par tomber sur les plans du SGC dans les studios de Vancouver.
j'ai ensuite cherché énormément de photos prises par les touristes qui ont visité les lieux de tournage. Ainsi, j'ai pu gagner en détail.
Création
Me documenter m'a permis de créer un niveau plus fidèle à la série, plus réaliste comme en témoignent ces images.
J'ai dû laisser certains objets de côté, Gold, le moteur de Half-Life ne peut pas gérer un trop grand nombre de modèles. A noter que les chevrons de la porte sont verts ici.