Mes projets / SP_Escape
Le niveau
La carte commence dans la cellule de Marcus. Après avoir détruit la porte d'un coup de pied, et éliminé son geôlier, Marcus sort et monte à l'étage. Ici, le joueur peut choisir son propre chemin.
- Furtif: Il utilise des couvertures et essaie d'être silencieux...
- Gameplay d'environnement: Il utilise l'environnement pour créer des zones de couverture ,etc.
- Prêt pour l'action: Les couvertures sont friables et les ennemis ont une énorme puissance de feu...
Ma mission
Le niveau a été créé pour la semaine intensive (un exercice étalé sur cinq jours, en équipe). Nous étions six pour la réaliser
J'ai travaillé sur le level design et l'habillage sur le "gameplay d'environnement", et j'ai construit quelques pièces sur l'ensemble de la carte.
Lieu: Supinfogame
Temps de production: 1 semaine
Sortie: février 2009
Jeu utilisé: Gears of war
L'équipe du projet:
Laura Courouble
Maxime Gaffé
Remi Gallet
Mathieu Oldenhove
Arthur Rohart
Vincent Villaume
Travail: Level Design: Sp_Escape
08.03.2009Logiciels: Unreal Development Kit
Level design
Mon travail commence avec la récupération de la bombe. Ce passage offre un véritable challenge au joueur. Il fait appel au rythme.
Situation
Une bombe est placée dans le dos d'un adversaire particulier : le boomer. Lui tirer dessus revient à enclencher la détonation. La particularité du boomer est de tirer une salve mortelle toutes les 5 secondes environ. Il est placé derrière une autre rangée d'ennemis plus faibles et une série d'obstacles de couverture.
Solution
La seule solution pour le joueur est de combattre les ennemis faibles en prenant garde à se mettre à couvert lorsque le boomer tire (toutes les 5 secondes), puis de s'approcher de lui rapidement, lui prendre la bombe, et l'éliminer.
Situation
Une fois la bombe récupérée, Marcus doit traverser une salle creusée dans la roche dans laquelle des puits d'émergence apparaissent (puits d'où sortent des ennemis faibles à l'infini).
Solution
Le principe est de les boucher en tirant sur la roche friable située au-dessus. Le challenge consiste à amener le joueur à partager intelligemment son temps de tir entre les ennemis et la roche.
Marcus est alors près du point où poser la bombe. Mon travail s'arrête ici.
Level building
Une fois le level design prêt, j'ai travaillé sur l'habillage. Il fallait remplacer la plupart des éléments en bsp (géométrie) par des static mesh (objets 3D): rochers, poutres de soutien, etc.
Kismet
Cette partie du level design a nécessité beaucoup de script :
- attacher la bombe dans le dos du boomer ;
- permettre à Marcus de la récupérer en appuyant sur valider et la placer dans son dos ;
- la poser plus loin ;
- faire fonctionner les puits d'émergence ;
- gérer le fait de pouvoir les boucher...
Résumé
La phase de jeu sur laquelle j'ai travaillé contient quelques challenges côté Level Design: une gestion du temps pour le joueur l'obligeant à éviter un tir mortel toutes les cinq secondes, et la gestion du temps de tir entre ennemis et obstacles à réduire en miettes. Plus d'infos dans l'article.
Travail : J'ai créé les phases de LD citées au-dessus, habillé quelques salles et scripté les évènements à l'aide de Kismet.