Travail: Document Design Narratif
19.11.2013Logiciels: Adobe® InDesign CSx
Résumé
J'ai travaillé sur un game design et un level design narratif.Cet article est un exemple montrant ma façon de rédiger un document.
Travail: J'ai fais le design et écrit un document.
Le document
Il contient un aperçu du design et de l'histoire, et donne des détails sur:
- les embranchements des dialogues
- les environments : objets intéractifs et personnages
- les mini-jeux: crochetage, combat, observation d'objets complexes
Vous pouvez le trouver ici.
Document entièrement en anglais.
Bonne lecture.
Travail: Boss fight: Teal'c VS Khufu
15.11.2013Logiciels: Unity 3D Microsoft Word
Résumé
Dans le dernier chapitre de Stargate: Unleashed, Teal'c combat Khufu, un adversaire implacable.
Travail: J'ai été en charge du design du combat.
Concept
Au départ il m'a été demandé de créer un combat épique mais en évitant d'ajouter des features supplémentaires pour rester dans les temps.
J'ai alors commencé à penser à un combat générique. La meilleure façon semblait d'utiliser les QTE de touch et de glisser et aussi, comme dans cette partie le joueur affronte un boss, je voulais que le joueur ressente le combat.
Donc, j'ai décidé de mettre en place un pattern qu'un boss peut avoir et j'ai ajouté une barre de vie sur les deux personnages pour amener la comparaison et donner plus de tension au joueur. Pour résumer le design, le combat se divise en séquences aléatoires de QTEs avec différentes pondérations. Au début, Teal'c essaiera de frapper son adversaire. S'il réussit, Khufu perd un peu de vie, dans le cas contraire, le boss bloque et essaie de contre-attaquer, donnant une ultime chance au joueur de sauver son personnage.
En bref, s'il est en vie, une autre séquence se joue. Peut-être Khufu attaquera Teal'c et le joueur devra parer au risque de perdre un peu de vie. Dans un autre cas, il pourra peut-être placer plusieurs combos. S'il échoue, Teal'c prend des dégats.
Une deuxième partie
Après, J'ai ajouté une autre partie au combat, comme une évolution du boss. Quand le joueur vide la barre de vie de Khufu, la seconde séquence commence avec Teal'c perdant son arme. Dans ce cas de figure le boss devient plus difficile mais la séquence est cette fois plus proche d'une cinématique montrant un combat plus épique, aidant à faire ressentir plus de tension au joueur.
Design des mouvements
Avec l'aide d'autres collègues nous avons pris quelques photos des mouvements pour donner le plus d'informations possibles aux animateurs. Après avoir défini le contenu, nous avons enregistré des vidéos.
Dans la première phase de combat, le personnage devait passer rapidement d'un mouvement à un autre dans le cas où le joueur réussissait ou non.
Pour la seconde phase, la séquence était plus épique, et devait montrer une victoire parfaite pour récompenser le joueur.
Actu: Nouvelle section : Mes loisirs
15.03.2013Une nouvelle section concernant mes loisirs est maintenant disponible en bas de page.
Actuellement elle contient quelques musiques créées pour des projets étudiants de Supinfogame en 2009. Je posterais bientôt de nouveaux titres, faits en groupe ou en solo.
Bonne écoute,
Vincent
Travail: Concept : Epic Zombie Survivor
12.08.2012Logiciels: Character Maker Adobe® Flash CSx
Résumé
Ce game concept fait partie de mes projets personnels. Il est issu de l'idée-reçu prétendant que jouer à un jeu flash pendant le temps libre supprime le ressenti du joueur. Pour tordre le coup à cette fausse idée, j'ai choisi le genre du 'survival-horror' qui implique le joueur dans son jeu. Mon design est orienté sur le ressenti, mais c'est bel et bien un jeu Flash.
Travail : Création du concept et réalisation d'un prorotype.
L'intention de Epic Zombie Survivor
La motivation principale derrière ce concept est de faire ressentir au joueur le frisson d'un "survival-horror" sur un jeu au format "Flash".
Concept et choix de design
Afin de ne pas dévoiler publiquement le jeu avant la fin du développement, je vous prie de me contacter pour tout renseignement.
Direction artistique et univers
Le jeu se déroule dans une métropole américaine comparable à New York et ses quartiers : Manhattan, le Bronx, Brooklyn, Staten Island. Elle présente les stigmates de l'invasion des zombies ; de nombreuses traces témoignent du déroulement des scènes d'horreur qui ont eu lieu dans les rues de la ville. Le calme règne maintenant, le moindre son pouvant potentiellement alerter les morts-vivants.
Le jeu est fait en pixel art. Ce traitement graphique permet de symboliser le réalisme des décors et d'en suggérer les détails les plus glauques. Il offre un confort de lecture au joueur, donne une image de 'jeu indépendant' et rend le jeu accessible à un public plus jeune : 12 ans et plus.
En plus du pixel art, les décors offrent des ombres et lumières permettant de renforcer l'ambiance du jeu (sentiment d'incertitude, claustrophobie) et de générer du gameplay (zombis tapis dans l'ombre, suggestion des éléments de jeu...)
A droite, le premier décor du jeu :
Technologie de développement: Flixel
Pour prototyper EZS (Epic Zombie Survivor), j'ai décidé de recourir au moteur de jeu flash "Flixel". Son utilisation est assez simple, tout est déjà présent pour faire un jeu en deux dimensions : gestion des sprites, collisions, niveaux en tuiles, cherche-chemins, etc. Il est optimisé pour le pixel art et permet de réaliser le jeu très rapidement.
Prototype
Le prototype est en cours de réalisation. Pour le consulter ou pour plus d'informations sur le projet, vous pouvez me contacter.
Actu: Portfolio en ligne!
03.04.2012Voilà, c'est fait, encore quelques petits détails à régler mais mon portfolio est enfin en ligne. J'en profite pour rappeler que je suis encore en recherche d'emploi dans la production de jeux vidéo.
Bonne visite,
Vincent