Mes compétences / Level Design

La plupart des jeux vidéos proposent des niveaux ou des séquences de jeu distinctes dont le but est d'enseigner les éléments de gameplay au joueur, de le défier, de le divertir par l'epérimentation. La conception et l'agencement de ces niveaux correspondent au Level-Design du jeu.

De prime abord, le level-design peut sembler ne concerner que les jeux vidéos à "environnement": les jeux d'action et 3D, les jeux de plateforme en 2D, etc. Mais on le retrouve dans énormément de cas spécifiques: la partition de Guitar Hero, la séquence de touches à effectuer et l'impact de leur réussite ou de leur échec sur le déroulement de la scène dans Heavy Rain, etc. Le Level-Design est partout et de formes multiples.

Ainsi, de la conception à ce que le joueur visualise en parcourant le niveau, les étapes d'intégration et de test varient selon le genre de jeu. Dans le cas d'un environnement 3D par exemple, le level-designer travaillera la plupart du temps sur papier pour poser ses idées, puis les intègrera de manière très simplifiée, par "blocs", dans le moteur du jeu. Une fois validé, le niveau est "habillé". L'équipe de graphistes se charge de créer un environnement cohérent en parfaite adéquation avec le level-design: c'est le level-building.

Mes compétences

  • Définition de la structure de level-design: Progression, apprentissage, relance d'intérêt, etc.
  • Conception de niveaux sur papier et sur logiciels de conception: Visio, SketchUp, 3Ds Max, etc.
  • Intégration et tests de level Design: Plateformers 2D (coordonnées, tuiles), Environnements 3D, Partitions de jeux de rythme, etc.
  • Communication avec l'équipe sur le level-design: Rédaction d'une documentation claire et précise...

Travail: Document Design Narratif

19.11.2013
Réalisé pour le projet: Divers en 2013 à titre personnel - Compétence: Level Design
Logiciels: Adobe® InDesign CSx
Il y a quelques temps, j'ai créé un design et en ai écrit quelques documents. C'est un jeu d'aventure narratif avec une histoire et un univers original...

Le document

Il contient un aperçu du design et de l'histoire, et donne des détails sur:

  • les embranchements des dialogues
  • les environments : objets intéractifs et personnages
  • les mini-jeux: crochetage, combat, observation d'objets complexes

Vous pouvez le trouver ici.

Document entièrement en anglais.

Bonne lecture.

Résumé

J'ai travaillé sur un game design et un level design narratif.Cet article est un exemple montrant ma façon de rédiger un document.

Travail: J'ai fais le design et écrit un document.


Travail: Level Design: Sp_Escape

08.03.2009
Réalisé pour le projet: SP_Escape en 2009 à Supinfogame - Compétence: Level Design
Logiciels: Unreal Development Kit
Mon travail sur SP_Escape concernait avant tout la partie gameplay d'environnement. Au menu, une phase de récupération de bombe, qu'il faut ensuite poser ailleurs dans le niveau pour former une brèche dans l'enceinte de la prison permettant ainsi à Marcus de s'enfuir. J'ai travaillé sur le level design de cette phase.

Level design

Mon travail commence avec la récupération de la bombe. Ce passage offre un véritable challenge au joueur. Il fait appel au rythme.

Situation
Une bombe est placée dans le dos d'un adversaire particulier : le boomer. Lui tirer dessus revient à enclencher la détonation. La particularité du boomer est de tirer une salve mortelle toutes les 5 secondes environ. Il est placé derrière une autre rangée d'ennemis plus faibles et une série d'obstacles de couverture.

Solution
La seule solution pour le joueur est de combattre les ennemis faibles en prenant garde à se mettre à couvert lorsque le boomer tire (toutes les 5 secondes), puis de s'approcher de lui rapidement, lui prendre la bombe, et l'éliminer.

Situation
Une fois la bombe récupérée, Marcus doit traverser une salle creusée dans la roche dans laquelle des puits d'émergence apparaissent (puits d'où sortent des ennemis faibles à l'infini).

Solution
Le principe est de les boucher en tirant sur la roche friable située au-dessus. Le challenge consiste à amener le joueur à partager intelligemment son temps de tir entre les ennemis et la roche.

Marcus est alors près du point où poser la bombe. Mon travail s'arrête ici.

Level building

Une fois le level design prêt, j'ai travaillé sur l'habillage. Il fallait remplacer la plupart des éléments en bsp (géométrie) par des static mesh (objets 3D): rochers, poutres de soutien, etc.

Kismet

Cette partie du level design a nécessité beaucoup de script :

  • attacher la bombe dans le dos du boomer ;
  • permettre à Marcus de la récupérer en appuyant sur valider et la placer dans son dos ;
  • la poser plus loin ;
  • faire fonctionner les puits d'émergence ;
  • gérer le fait de pouvoir les boucher...

Résumé

La phase de jeu sur laquelle j'ai travaillé contient quelques challenges côté Level Design: une gestion du temps pour le joueur l'obligeant à éviter un tir mortel toutes les cinq secondes, et la gestion du temps de tir entre ennemis et obstacles à réduire en miettes. Plus d'infos dans l'article.
Travail : J'ai créé les phases de LD citées au-dessus, habillé quelques salles et scripté les évènements à l'aide de Kismet.

Quelques images

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Travail: Stargate Command Map

06.12.2008
Réalisé pour le projet: Stargate TC en 2005 à titre personnel - Compétence: Level Design
Logiciels: Hammer Editor
Sur Stargate TC, j'ai eu en charge la fabrication de la carte la plus importante du jeu, le SGC. Plus un environnement habillé qu'un niveau de jeu, la carte devait être disponible plusieurs fois dans le solo pour y créer les cinématiques nécessaires pour la narration du jeu: briefing, dialogues plus ou moins nécessaires avec des personnages, etc.

La conception

Il a d'abord été nécessaire de créer la forme générale de la carte. J'ai essayé de me rapprocher le plus possible de la vrai disposition et de la taille des salles. C'est en cherchant méticuleusement sur Internet que j'ai fini par tomber sur les plans du SGC dans les studios de Vancouver.

j'ai ensuite cherché énormément de photos prises par les touristes qui ont visité les lieux de tournage. Ainsi, j'ai pu gagner en détail.

Création

Me documenter m'a permis de créer un niveau plus fidèle à la série, plus réaliste comme en témoignent ces images.

J'ai dû laisser certains objets de côté, Gold, le moteur de Half-Life ne peut pas gérer un trop grand nombre de modèles. A noter que les chevrons de la porte sont verts ici.

Résumé

Réalisé sous Half-Life, la carte de jeu devait être fidèle au véritable SGC de la série. J'ai utilisé énormément de références pour obtenir du détail.
Travail : J'ai créé la carte de jeu, level building et environnement.

Quelques images

screenShot2.png screenShot1.png