Travail: Le rendu Ombre/Lumière

05.10.2009
Réalisé pour le projet: Contre-Jour en 2010 à Supinfogame - Compétence: Game Design
Logiciels: Unity 3D

Contre-Jour joue sur l'ombre et la lumière. Le rendu de l'environnement devait être lisible facilement de manière à savoir en un seul coup d'oeil si l'ombre enchantée de Charles est en sécurité ou non. J'ai proposé un rendu et l'ai testé avec le leader graphiste pendant la préproduction.

La solution était d'avoir une limite franche entre les zones d'ombre sûres et les lumières dangereuses. Chaque partie devait être clairement identifiable et l'affichage de ce rendu devait être possible techniquement avec Unity3D 2.6.

  • Dans la lumière : le rendu est réaliste, avec des textures colorées;
  • Dans l'ombre : la forme de chaque objet a des contours et on peut voir des motifs à l'intérieur. Grâce à eux, on peut déterminer les volumes facilement.

Avec le lead graphiste, nous avons créé les premiers objets utilisant le rendu (la villa dans la vidéo ci-dessous). Nous en avons tiré le pipeline de production pour les assets.



Comment ça marche?

La solution est simple, chaque objet est couvert d'un matériau comprenant deux textures.

  • La texture de base : c'est la première couche du matériau. Cette texture réagit normalement à la lumière.
  • La texture de lightmap : C'est une texture qui simule la lumière. Dans l'obscurité totale, les pixels colorés révèlent la texture de base en dessous.

Résumé

J'ai proposé ce rendu sur l'environnement pour séparer ombre (contour et fond noir) et lumière (textures réalistes).
Travail : Proposition, premiers assets et mise en place du pipeline avec le lead graphiste.

Quelques images

testUnity.png house3dsmax.png
houseUnity.png